广告数据并非表面数字这么简单!
作者:一股冷空气
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关于归因分析
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归因分析应用
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转化延迟计算(会模拟计算上面表格数据)
01.
关于归因分析
接触点又简称为触点(Touch point或Contact point),包括曝光、点击、注册及其他互动等。去年年底,巨量引擎针对抖音的oCPM投放方式,将点击监测链接升级为有效触点监测链接,这里面的触点在原来的“点击”归因触点基础上增加“3秒播放”归因触点。最直接的影响就是转化数据会呈几倍至几十倍的增长,如果投放量大的广告主就需要对服务器进行扩容才行了……
02.
归因分析应用
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我上午看公众号文章的时候,看到底部有个X游戏的广告,我大概喵了一眼,关闭公众号文章了。
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中午刷抖音时候,又刷到个X游戏的视频广告,好像还挺有意思的,因为上午我也有看到这个广告,所以有印象,也觉得挺好奇的,于是点击视频后去下载游戏了。
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游戏文件有点大,我就点开优酷看视频去了(看完视频完全忘记下载游戏这回事了)……
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第二天中午,闲得无聊,想起昨天下载的游戏,于是我打开了下载的APP,注册了个账号,玩了盘游戏!
03.
转化延迟计算
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5.4号没花钱还产生了微量的曝光数和下载完成数,是由于刚好卡在凌晨0点,有几秒到几分钟的时间延迟导致的,量级不大的话,可以忽略不计。
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5.5-5.6还有激活数和注册数,5.7开始没有余量,说明广告结束三天后就不再产生下载、激活、注册,说明归因窗口时间三天。
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光看每天的注册成本是在59-62,综合来看整体的话平均成本是总花费161685.805/总注册数3304=48.94。
第①步:可以明确的是5.1的注册数743一定是5.1的,5.6的注册延迟数31一定是5.3的,先把这两个数据填入对应位置。
第②步:用5.6注册延迟数31除以5.3的下载数23085,得出第三天的注册延迟占比(比例)0.134%。
第③步:用5.1下载数14630乘以第②步算出来的比例0.134%,得出5.1广告消耗带来的5.4注册数20;用5.2下载数17975乘以第②步算出来的比例0.134%,得出5.2广告消耗带来的5.5注册数24。
第④步:用5.5注册数92减去第③步算出来的5.2注册延迟数24,得出5.3广告消耗带来的5.5注册数68。
第⑤步:用第④步算出来的68除以5.3的下载数23085,得出第二天的注册延迟占比0.294%。
第⑥步:用5.1下载数14630乘以第⑤步算出来的比例0.294%,得出5.1广告消耗带来的5.3注册数43;用5.2下载数17975乘以第⑤步算出来的比例0.294%,得出5.2广告消耗带来的5.4注册数53。
第⑦步:用5.4注册数520减去第③步和第⑥步算出来的20和53,得出5.3广告消耗带来的5.4注册数448。
第⑧步:用第⑦步算出来的448除以5.3的下载数23085,得出第一天的归因延迟占比1.939%。
第⑨步:用5.1下载数14630乘以第⑧步算出来的比例1.939%,得出5.1广告消耗带来的5.2注册数284;用5.2下载数17975乘以第⑧步算出来的比例1.939%,得出5.2广告消耗带来的5.3注册数348。
第⑩步:用5.2注册数859减去284,得出5.2广告消耗带来的当天实际转化数575;用5.3注册数1059减去43和348,得出5.3广告消耗带来的当天实际转化数668。
最后:可以算出5.1广告消耗带来的总注册数是1089,5.2是1001,5.3是1214;按总消耗除以总注册数,可以算出5.1的实际注册成本是40.52,5.2是51.56,5.3是54.33。
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